Круги цивилизации («Игромания»)

Как Civilization дослужилась до пятой части

CIVILIZATION (1991)

Сид Мейер не придумал «Цивилизацию» с нуля: часть идей он взял из настолок компании Avalon Hill, часть — из древней стратегии Empire. Гений Мейера в том, что он каким-то особым чутьем осознал, как все это надо собрать и сбалансировать. В итоге в последующих Civilization меняют разве что движки: в первой части была и вечная механика, и четырнадцать наций, и, впервые в истории компьютерных игр, дерево технологий.

COLONIZATION (1994)

«Колонизация» для серии Civilization — это примерно как Bully для GTA: более сжатая, концентрированная версия. Вместо мировых масштабов — карта Америки. Под управлением — одна из новоявленных колоний. От научного развития по понятным причинам отказались: действие происходит в строго отведенных историко-временных рамках.

Читать далее…

Опубликовано в Серия. Leave a Comment »

Хроники «Цивилизации». Часть 7.

Однако упрощение не было основной идеей Civilization IV. Первые игры серии критиковали за простоту форм правления. Стремление к Демократии всегда было оправдано (кроме отдельных случаев). Если у вас уже была «наиболее продвинутая» форма правления, менять ее не было нужды. Взяв за образец модель одной из первых игр FiraxisSid Meier’s Alpha Centauri, команда разработчиков Civilization IV убрала все формы правления и заменила их на «гражданские идеи», которые игрок мог сочетать и применять к конкретной ситуации. Хотя принципом игры оставалось «лучшее потом», даже ранние гражданские идеи могли оказаться очень полезными в конце игры.

Решение ввести в Civilization IV многопользовательский режим оказалось верным. Игра не только стабильно работала с сетью, но и была очень гибкой к настройкам. Был выпущен PitBoss (Persistent Turn Based Server), что позволило играть в масштабные сетевые игры. Сомнения в том, что Civilization может быть многопользовательской, были развеяны. Все эти переделки и пересмотры привели к тому, что Civilization заслужила лучшие оценки за всю свою историю. Один фанат, уверенный в непобедимости «Бесконечной застройки», выложил видео, где в знак раскаянья поедал коробку от игры.

Читать далее…

Опубликовано в Серия. Leave a Comment »

Хроники «Цивилизации». Часть 6.

Когда новым издателем стала 2K Games, Джонсон возглавил разработку и принялся очищать игру от «унылости», как он это называл. Но вместо того чтобы переработать старый код, Джонсон, с благословения его партнеров из Firaxis, пошел на радикальные меры и начал все заново. «Начав с чистого листа, – говорит он, – мы смогли проанализировать каждую мельчайшую составляющую игры». Это позволило Джонсону понять, какие элементы существующего движка Civilization были на самом деле важны для игры. А также дало возможность начать работу над многопользовательским режимом, что явилось новым этапом развития Civilization. Джонсону приписывают слова о том, что легче предоставить другому игроку делать то, чего вы хотите от искусственного интеллекта, и потом добавить его в игру, вместо того, чтобы встраивать многопользовательский режим. Отвергнув идею о том, что Civilization не способна работать в многопользовательском режиме, Джонсон и его помощники начали играть друг против друга, как только появилась возможность это сделать.

Но Civilization IV это все еще Civilization, и за ее основу взяты наработки третьей версии игры, которую Джонсон считает разминкой перед сиквелом. Культура и ресурсы были возвращены вместе с системой дипломатии, которая позволяла игрокам обмениваться широким ассортиментов товаров. Каждая нация обладала уникальным отрядом, как и в Civilization III, особенности развития были оставлены, только теперь они зависели от правителя, а не от нации. Проблема «Бесконечной застройки» в Civilization IV была решена, как ни странно, путем избавления от механизма, который ее ограничивал. Загрязнение и коррупция были заменены стоимостью содержания, что сделало большие империи более дорогими. Постоянная борьба с уровнем радиации была заменена индексом общего здоровья (города с проблемами в здравоохранении стали нуждаться в большем количестве пищи).

Читать далее…

Опубликовано в Серия. Leave a Comment »

Хроники «Цивилизации». Часть 5.

Изначально Джефф Бриггз отвечал за музыкальное оформление игр Civilization. Давний друг и коллега Сида Мейера писал музыку, которая создавала различные настроения и отражала различные культуры. Он отвечал за своего рода звуковую наследственность версий игры. “Каждая новая игра содержала несколько музыкальных тем из предыдущей. Я старался писать не просто безликие мелодии, а музыку с характером, который бы запоминался».

Когда Брайан Рейнолдс занялся созданием собственной игровой компании, на долю Бриггза выпала разработка Civilization III. Являясь в первую очередь композитором, он, однако, был единственным членом команды, кто хорошо знал подноготную Civilization II. «Было довольно захватывающе, – вспоминает Бриггз. – Нам были поставлены жесткие сроки, и необходимо было найти замену почти всему костяку команды разработчиков. Я оказался в уникальном положении. Сид и Брюс Шелли руководили созданием первой Civilization, Брайан и я – второй. Я лучше всех в компании знал, как она работает».

Читать далее…

Опубликовано в Серия. Leave a Comment »

Хроники «Цивилизации». Часть 4.

Оценить фантазию самой Microprose можно было по двум дополнениям к Civilization II. В Conflicts in Civilization содержалось двенадцать исторических сценариев – от классической Греции до постапокалиптического мира. Дополнение Fantastic Worlds было более сказочной и научно-популярной интерпретацией Civilization, в него вошли сценарии, основанные на других играх Microprose, а также многочисленные фэнтэзийные и мифологические элементы. Эти два проекта раскрыли потенциал движка Civilization II и вновь пробудили интерес к пользовательским модификациям. Через несколько лет после выхода Civilization II случился интернет-бум, создатели сценариев и модов нашли свою целевую аудиторию в сети.

Третье дополнение к Civilization II стало первой серьезной попыткой сделать игру многопользовательской. Вопреки ожиданиям Microprose, CivNet не удовлетворил потребности растущего количества поклонников игры. Многопользовательское издание Civilization II: Multiplayer Gold столкнулась с теми же проблемами, что и CivNet. Сеансы по электронной почте все еще были самым популярным способом игры в многопользовательские стратегии, однако в играх с сотнями ходов часто случались сбои, даже если в матче участвовало всего два человека.

Читать далее…

Опубликовано в Серия. Leave a Comment »

Хроники «Цивилизации». Часть 3.

В 1994 году Microprose дала разрешение на производство сиквела Civilization под руководством ведущего дизайнера Брайана Рейнолдса. «До того времени никто не делал успешных сиквелов к стратегиям Сида, – вспоминает Рейнолдс. – Большинство склонялось к тому, что возможность игры по сети важнее изменения дизайна». Microprose работала над CivNet, многопользовательской версией Civilization, которой какое-то время придавалось большее значение, чем сиквелу Рейнолдса. «Если честно, – добавляет Рейнолдс, – понятно, почему в 1991 году могло показаться, что Civilization – идеальная игра».

Когда жена Рейнолдса получила престижный грант на научную работу в Англии, он поехал с ней. Он до сих пор считает, что время, проведенное в Англии, было основной составляющей успеха разработки Civilization II. «Телефон никогда не звонил, никто не отвлекал «важными» вопросами в офисе, никто не звал пойти пообедать, никто не предлагал подурачиться, играя в Magic: The Gathering, никто не привлекал к работе над небольшими побочными проектами. Не было ни интернета, ни таких вещей, как электронная почта. Только я, компьютер и игра».

Читать далее…

Опубликовано в Серия. Leave a Comment »

Хроники «Цивилизации». Часть 2.

Другой элемент философии Civilization можно выразить в часто цитируемой максиме Мейера: «Игра – это цепочка интересных решений». С момента начала игры человек должен оказаться перед выбором важнейших решений, которые определяют новые возможности. В Civilization игрок начинает с одним поселенцем и единственное решение, которое ему нужно принять – где построить первый город. Затем он оказывается перед следующим выбором – что этот город должен производить. А потом – какие технологии нужно исследовать. Приоритеты, расставленные игроком, диктуют ответы, и меняются эти приоритеты в зависимости от географических, экономических и дипломатических факторов. Идея интересных решений лучше всего представлена в дереве технологий – наборе изобретений и усовершенствований, благодаря комбинациям которых империя развивается.

По общему признанию, Civilization является первой компьютерной игрой, где однотипные исследования ведут к открытию, на первый взгляд, совершенно различных технологий, и поэтому научный прогресс не идет по абсолютно линейному пути. Чтобы открыть Медицину, необходимо исследовать Философию и Торговлю. А Философия и Математика помогают открыть Университет. Сужая выбор игрока до одной технологии на выбор, его заставляли принять решение, у которого не было единственного правильного ответа.

Читать далее…

Опубликовано в Серия. Leave a Comment »