Интервью с Деннисом Ширком («Страна Игр»)

Деннис Ширк, продюсер Civ5

Некоторые вопросы, касающиеся новой «Цивилизации» нам помог прояснить продюсер Деннис Ширк, с которым мы пообщались по почте.

  • Какие типы победы появятся в Civilization V? Можно ли надеяться на что-нибудь новенькое, или список полностью идентичен тому, что был в Civilization IV?

Деннис Ширк: Набор побед как таковой будет идентичен предыдущим играм сериала, по крайней мере, называются они так же. Однако их условия немного изменятся. К примеру, Conquest Victory уже не потребует захвата всех городов – достаточно покорить только столицы. По этой же причине обороне своей столицы придется уделять больше внимания.

  • Будут ли какие-нибудь изменения в экономической системе игры? Мы имеем в виду триаду «производство-еда-золото» и распределение дохода между наукой, культурой и разведкой.

Деннис Ширк: В игре используется не три, а четыре базовых ресурса. «Еда» и «производство» остались такими, какими их привыкли видеть ветераны сериала. Но привычной концепции торговли больше нет. «Золото» и «наука» теперь разделены и «добываются» разными способами. Это подталкивает игроков к долгосрочному планированию развития империй, а порочная практика дергать туда-сюда ползунки распределения денег, каждый ход оптимизируя затраты, уходит в прошлое.

  • Какое максимальное количество гексов может обрабатывать город? С учетом того, что культурные границы теперь расширяются ассиметрично (в зависимости от особенностей прилегающих территорий), будет ли «полезная пригородная зона» также расти неравномерно, в каком-нибудь одном направлении?
  • Читать далее…

Интервью Джона Шейфера (EuroGamer)

Джон Шейфер - главный дизайнер Civ5

На этой неделе портал Eurogamer опубликовал большое интервью с создателями Civilization V — главным дизайнером Джоном Шейфером (Jon Shafer) и продюсером Деннисом Ширком (Dennis Shirk). Ниже вы можете ознакомиться с наиболее интересными моментами этого интервью.

  • Eurogamer: Когда вы добавляете новые игровые особенности в «Цивилизацию», вы понимаете, что это уже достаточно насыщенная игра и от чего-то придется отказываться?

Джон Шейфер: В Civ5 мы исходили из необходимости поддержать тот же уровень сложности в игре, что был в Civ4. Конечно, вы не можете бесконечно продолжать добавлять новые концепции, игроки просто не смогут управится со всем этим. Мы хотим сохранить интерес хардкорных игроков, но мы также хотим продолжать расширение круга игроков, которые будут наслаждаться «Цивилизацией».

  • Eurogamer: Civilization всегда была игрой, которая раскручивала игрока от спокойной простоты до захватывающе сложного хаоса. Это один из ваших инструментов для привлечения новичков?

Джон Шейфер: Да. Наша цель состоит в обеспечении достаточного уровня комплексности в игре, но вместе с тем мы стремимся сделать ее более понятной для новых игроков. Мы хотим завладеть вами в первой же вашей партии.

  • Eurogamer: Итак, шестиугольники. Почему на это ушло 20 лет?

Джон Шейфер: Частично из-за технических аспектов. Мы хотели, чтобы Civ5 смотрелась по настоящему хорошо. Гексы делают карту более органичной. Но с гексами трудней работать. Наверное любой сможет расчертить листок бумаги на квадраты, но не на гексы.

Деннис Ширк: В прошлом в играх, которые мы делали, квадратные тайлы служили интересам дизайна. Сид работал над играми типа «Цивилизации» долгое время, и квадраты делали свое дело. Но внедрение новой боевой системы позволило нам легче перейти на гексы, потому мы что они действительно улучшают игру, делая передвижение юнитов более интересным.

  • Eurogamer: Это планировалось именно для Civ5?

Читать далее…

Опубликовано в Civilization 5, Интервью. Leave a Comment »

Брюс Шелли: Интервью (Civilization Chronicles). Часть 2.

Во второй части материала Брюс Шелли делится своими воспоминаниями из опыта создания оригинальной «Цивилизации»:

Я знаю, что был вторым человеком, которому довелось играть в оригинальную Civilization, после Сида, конечно. И концепция игры мне сразу же понравилась. Насколько я помню, Сид дал мне первый рабочий прототип в мае 1990 г. на пяти дискетах, которые, думаю, до сих пор хранятся где то у меня. Там уже были многие элементы финальной версии. В разработке мы использовали тот же повторяющийся процесс дизайна через игру, которой применяли для создания Railroad Tycoon и Covert Action.

Прежде чем Civilization появилась в поле моего зрения, Сид попросил меня составить список из 10 идей, которые я бы добавил в игру Empire, чтобы сделать ее лучше. Это было частью его исследований для разработки «Цивилизации». Помнится, наибольшее влияние на него в то время оказал опыт работы над Railroad Tycoon и такие игры, как Sim City, Empire, и, вероятно, Populous. Перед выходом игры он как-то сказал, что не знает, чем заняться дальше, так как Civilization впитала в себя все его игровые идеи. Я ушел из компании (Microprose) 9 месяцев спустя, после работы с ним над игрой American Civil War, которая так и не появилась на свет.

Реальной проблемой в то время оказалось вовлечение в проект Civilization руководства компании. Они не понимали его значения. Они хотели больше авиасимуляторов.

Опубликовано в Интервью. Leave a Comment »

Брюс Шелли: Интервью (Civilization Chronicles)

В рамках подготовки материала Civilization Chronicles, посвященного истории стратегической серии «Цивилизация», американский журналист Трой Гудфеллоу взял несколько интервью у людей, внесших значительный вклад в развитие этой игры. Не все они вошли в выпущенную книгу. Сегодня на сайте размещается перевод неопубликованного интервью с Брюсом Шелли (Bruce Shelley) — ассистентом Сида Мейера в разработке оригинальной Civilization и создателем серии Age of Empires.

* * * * * * * * * * * *

  • Игровые идеи появляются и исчезают все время. Вы когда-нибудь сомневались, что идея Civilization сработает?

Брюс Шелли: Нет. Для меня с самого начала это был интересный и увлекательный опыт. Когда проект стал обретатить четкие очертания, я, помнится, думал, как здорово работать над этой игрой, потому что у нас было сильное ощущение, что мы делаем что-то по настоящему особенное. Помню, меня забавляла мысль о том, что центром игрового развития в то время была Hunt Valley в Мэриленде, но этого не знал никто, кроме меня и еще нескольких человек. Я был убежден, что игра обречена на большой успех и будет интересна широкой аудитории. Единственной причиной для сомнений было то, что президент компании [Microprose] не понимал этого и не верил в перспективы проекта. Я думаю, если бы Сид был просто сотрудником [а не партнером], проект могли вообще отменить.

  • Вас удивили масштабы успеха?

Читать далее…

Опубликовано в Интервью. Leave a Comment »

Сид Мейер, Сорен Джонсон: Интервью (Civilization Chronicles). Часть 7.

  • Постоянное освещение сферы игр, форумы, обзоры по выходным – вы получаете прессу со всего мира. Как это влияет на процесс разработки? По вашему мнению, это его усложняет или облегчает?

Сид Мейер: Это чудесно. Много чего изменилось, так что трудно представить как все было, когда вышла первая Civilization. Не было таких вещей, как сеть, не было форумов, мы просто выпустили ее в вакуум, и прошло много месяцев, прежде чем мы получили какую-то ответную реакцию. Знаете, сейчас людям игра начинает нравится или не нравится до своего выхода. Мы же делали игру, находясь в изоляции. Сейчас, у нас есть все средства, игроки, бета-тестеры… степень вовлеченности в мире повысилась. Не помню, чтобы журналисты приходили к нам, посмотреть, как мы делаем первую Civilization.

Вся игровая индустрия превратилась в большого осьминога. Во времена первой игры она была намного меньше и более интроверта. Игровых жанров тогда было меньше. Нам не надо было логически обосновывать игры и пытаться удержать их в каких-то рамках. Мы просто считали, что так будет веселее, и делали это. И это было хорошо. Плохо было то, что игры не получали резонанса. Мы не могли, как сегодня, пользоваться преимуществом обратной связи. Сейчас просто все по-другому.

  • Сорен, вы пишете в заметках дизайнера в буклете к Civilization IV: «…есть тысяча способов сделать игру о цивилизации, мы смогли сделать одну из них». Вы рассматривали какой-нибудь более радикальный способ создания игры о мировой цивилизации?

Читать далее…

Опубликовано в Интервью. Leave a Comment »

Сид Мейер, Сорен Джонсон: Интервью (Civilization Chronicles). Часть 6.

  • А почему вы решили сделать Civilization IV с чистого листа? Просто выбросить все и начать сначала. Была хорошая серия игр, что побудило сказать «ладно, хватит»?

Сорен Джонсон: Хотя история Civilization IV начинается далеко в прошлом, для меня она начинается с Civilization III. Когда я присоединился к команде разработки, люди там были в основном новые, и код, на котором писалась третья игра, был по большей части кодом Alpha Centauri, мы просто перенесли его на другую основу. Было трудно, потому что ни у кого не было опыта работы с ним, это привело к тому, что пришлось принимать много решений по части мультиплеера и моддинга и даже организации игры в какой-то степени. Даже интерфейс мы не могли поменять, потому что не были достаточно хорошо знакомы с кодом. А игру нужно было выпустить через год-полтора. Поэтому, закончив Civilization III, мы оглянулись назад и спросили себя, будет ли быстрее, если мы напишем все заново или продолжим менять тот код, то есть дорабатывать его?

Много чего поменялось в коде Civilization III… Не хочу называть это топорной работой, но это было необходимо именно для того, чтобы выпустить продукт. Многие изменения делались с мыслью о том, что надо выпустить игру, чтобы она была интересной, однако это не были перспективные решения. Мы чувствовали, что у Civilization IV огромный потенциал и хотели многое сделать с нуля и сделать отлично. Особенно сетевую игру и модификации. Я говорю в основном о технических вещах, а не об организации игры. С точки зрения организации мы, наверное, могли сделать Civilization IV на движке третьей части. Идея начать с чистого листа очень привлекательна. Это то, с чем программистам надо бороться, потому что думаешь, что старый код ужасен, и надо начать с начала, но понимаешь, что это не всегда это так.

Читать далее…

Опубликовано в Интервью. Leave a Comment »

Сид Мейер, Сорен Джонсон: Интервью (Civilization Chronicles). Часть 5.

  • Как вы думаете, что больше всего изменилось в Civilization III?

Сорен Джонсон: Самые существенные изменения претерпела дипломатия, культура и ресурсы. Оглядываясь назад, можно сказать, что Civilization III стала неким промежуточным этапом между второй и четвертой играми. Civilization II была достойным продолжением первой игры, в ней старались не менять слишком много базовых элементов, кроме тех, которые действительно нужно было доработать, вроде счетчика очков атаки. Все считали это хорошей идеей. Может, Сид и не согласен. [Смех]

Сид Мейер: Я меняю свое мнение.

Сорен Джонсон: И знаете, новые отряды, новые здания, новые технологии. Можно было б обойтись этим для еще одного сиквела, потому что все думали «отличная игра, хотим еще». Но Civilization III мы хотели сделать более сложной и интересной, добавить ей глубины.

Сид Мейер: В два с половиной раза!

Сорен Джонсон: Ага. Другая графика, которая, боюсь, мне никогда особо не нравилась. Когда мы начинали работать над Civilization IV, очень хотелось сделать графику опять простой. Это вызвало неудовольствие многих художников, но мне так нравилось. Это напоминало о первой Civilization, которую я любил за простой клеточный вид. Для меня в этом принцип Civilization.

Читать далее…

Опубликовано в Интервью. Leave a Comment »