Превью Civilization V в журнале GamePro

В апрельском номере американского игрового журнала GamePro было опубликовано первое превью Civilization 5. С тех пор мы получили разные сведения об игре, но это превью по прежнему остается важным источником информации. Около месяца назад  материал был размещен на сайте GamePro, а сегодня у нас размещается выборочный перевод превью для отечественных цивфанатиков.  Полностью переведена часть, касающаяся непосредственно Civ5, пропущена (пока) часть, посвященная в основном личности главного дизайнера Civ5 Джона Шейфера.

* * * * * * * * * * * *

Panzer General. Эта игра, вышедшая в 1994 году, послужила источником вдохновения для многих изменений в боевой системе Civilization, сделанных ведущим дизайнером Civ5 Джоном Шейфером. «Хорошие идеи могут придти отовсюду, именно эту мысль проповедует в нашей компании Сид», объясняет он…

Шейфер надеется взять лучшее и забыть об остальном. «Мы имеем возможность использовать эту модель и показать, на что она способна», говорит он. «У нас большая команда, отличная графика, множество задумок для реализации. Мы можем сказать: «Эта модель существует уже не один год; это правда, но она стоящая. Мы не должны ее упускать».

Да, фанаты настольных игр, это означает, что гексы идут на смену клеточной сетке прошлых «Цивилизаций». Это позволит получать более интересные карты – границы теперь похожи на те, что мы видим на реальных картах, они плавно огибают и пересекают горные цепи и реки, — и обеспечивает ландшафту возрастающую роль в сражениях. Таким образом, сражения выходят на передний план в Civilization, а ведь именно они два десятилетия являлись проблемным элементом и для геймеров, и для разработчиков. «Без сомнений, слабейшим звеном Civilization всегда была боевая система», соглашается Сорен Джонсон (ведущий дизайнер Civ4, сейчас работающий над новым стратегическим проектом в Electronic Arts) . «Я, конечно, не хочу, чтобы Civilization становилась военной игрой, но существующая система не очень убедительна – просто большие стеки юнитов сталкиваются у городов».

Изменения, который внес Шейфер в боевую систему, решают проблему со стеками; теперь на тайле может находиться только один юнит. Это принципиально меняет игру. На демонстрационном показе в офисе 2K Marin в Новато (штат Калифорния) Шейфер и продюсер Civ5 Деннис Ширк показали нам, как работают эти новшества. На карте с отличным детальным ландшафтом (несмотря на раннюю альфа версию игры) мы увидели, как их отряды противостояли армиям Джорджа Вашингтона. Они кликнули на отряд Воинов и продемонстрировали, что изменения далеко не ограничиваются простой отменой стеков.

«На передней линии у наc стоит Воин; это первый военный юнит в игре, поэтому он не слишком силен. К счастью, у нас есть Копейщик. В игре больше нет стеков, поэтому мы не сможем разместить отряды на одном тайле, но мы можем вывести Копейщика из тыла, чтобы усилить линию фронта», рассказывает Шейфер, управляя своими отрядами. Так как теперь юниты могут передвигаться на два, а не на один, тайла в режиме боя, Копейщик, только что прибывший на фронт, сразу же атакует американского Воина и уничтожает его. «Если бы юниты могли передвигаться только на один тайл за ход, делать маневры было бы гораздо сложней», говорит Шейфер. «Это больше напоминало бы шашки, а не шахматы», вставляет Ширк.

«Такое изменение сделано по ряду причин», объясняет Шейфер. «Основная идея в том, что при ограничении в один юнит на тайл, требуется больше возможностей для маневра, больше тактической гибкости юнитов, чтобы можно было заходить с фланга или преследовать отступающего противника. И мы добавили эти возможности».

Еще один интересный факт: дистанционные юниты теперь действительно могут атаковать с расстояния. «Они – сила!», говорит Шейфер. Лучники ослабят наступающие армии противника, а артиллерия сможет очисть путь для наземного вторжения.

«Наша основная цель – отодвинуть боевые действия от городов. В прежних частях сражения всегда концентрировались у городов, а мы хотели перенести их на открытые пространства. Чтобы сделать сражения более интересными, мы пересмотрели свойства всех типов ландшафта», рассказывает Ширк. Ландшафты теперь обладают эффектами, которые знакомы каждому поклоннику военных игр. Холмы дают защитные бонусы и увеличивают радиус обзора. Атака через реку становится слишком рискованной. Раненные юниты могут спрятаться в лесах и восстановить силы. «В игре еще столько возможностей, которые позволяют получить более эффектные, более увлекательные сражения», говорит Ширк.

Сид Мейер

Эти изменения смотрятся отлично, и многие игроки (включая нас самих) просили разработчиков о них годами. Но такой упор на боевые действия может понравиться не всем. «Игрок, любящий сражения, скажет «Ооо!», полагает Сид Мейер, обсуждая изменения в механике боя. «А игрок другого типа скажет «Эээ…». Но он поясняет, что и в Civ5, и в CivNetwork изменения являются частью общего игрового плана, а не просто галочками в списке новшеств. «Игровые особенности – это только инструменты для создания эпического опыта, а не вещи в себе», говорит Мейер.

Почему Firaxis не сделала это раньше? «Мы задаем себе этот вопрос каждый день», говорит Ширк, указывая на значительную роль традиции в истории Civilization и на то, что другие важные элементы игры – дипломатия и культура – получили наибольшее развитие за последние годы. Вероятно «каждый знал», что боевая система является «ахиллесовой пятой» Civ, но потребовалось привлечь помешанного на Panzer General Шейфера, чтобы рискнуть разрушить основания боевой системы, которые оставались неизменными 18 лет.

Panzer General стал моей первой стратегической игрой, и я действительно был чрезвычайно увлечен им», рассказывает Шейфер. «Но я всегда считал, что этой игре не хватает экономической стороны. Есть битвы, вы сражаетесь и получаете удовольствие, но в конце вам просто приходится перейти к следующему сценарию, и это разочаровывает».

Очарование серии Civilization всегда заключалось в другом. Партии в «Цивилизации» долгие, очень долгие. В то время как остальная игровая индустрия сосредоточена на скоростях в стиле Counter-Strike и скриптовом сюжете, Civilization остается эпическим занятием на дюжину часов, которое зачастую занимает не один день, а в случае многопользовательских игр – и не один месяц.

Когда я открыл для себя Civilization II, это было здорово – здесь вы получаете контроль над всем действием. В Civilization V я хотел реализовать мечту и соединить отличную военную модель с масштабной невоенной системой», пылко описывает свое видение игры Шейфер. «Вы развиваете науку, вы строите армии, вы решаете, когда и кого атаковать. Заключить мир сейчас или воевать до победного конца? Я думаю, мы проделали успешную работу по извлечению интересных элементов из Panzer General и превращению их в наши собственные».

Преобразования Шейфера распространилась и на дипломатию. «Мы сделали все, чтобы вернуть игроку активную роль в дипломатии, а не оставлять его просто наблюдателем», говорит Ширк. Разработчики хотят, чтобы игроки больше взаимодействовали с лидерами – эта идея частично пришла из Civilization Revolution. Заимствуя анимационные сюжеты из успешного выхода серии Civilization на консольные платформы (лидеры и советники спорят друг с другом за время на переднем плане), правители общаются с игроками в детализированных сценах. Наполеон во время разговора с вами осматривает задымленное поле битвы; Вашингтон стоит в своем кабинете на фоне большого глобуса и темно-красных штор.

Каждый лидер теперь имеет свою собственную проработанную стратегию игры. В основном стратегия соответствует историческим особенностям данного правителя – никогда не доверяйте Чингисхану – но при этом лидера могут предпринимать действия, которые выходят за рамки исторических стереотипов. Вашингтон, к примеру, способный дипломат, но он в любой момент готов напасть на вас. «Он может выглядеть вполне дружелюбно, но в то же время тайно планировать ваше уничтожение. Одним из важнейших нововведений является уникальная повестка игры для каждого лидера. У них всех есть план действий», утверждает Шейфер. «Они обдумывают сложившуюся ситуацию. Они оценивают соперников, определяя, считать ли их врагами или друзьями, и какой способ поведения выбрать».

Эти улучшения дипломатической системы позволят воспроизвести некоторые лучшие моменты из многопользовательских режимов игры в одиночной партии. «Великие личности – Цезарь, Наполеон, Ганди, Чингисхан – сами по себе вызывают реакцию игрока», говорит Мейер. «Ганди давно стал лицом нашей игры на постерах, он просто очаровательный персонаж». Действительно, образ великого индийского пацифиста украшает коробки разных версий игры уже долгие годы. «И когда Ганди угрожает вам ядерным оружием», посмеивается Мейер, «этот момент вы запоминаете на всю жизнь».

Введение в серию новых неигровых «персонажей» — городов-государств – также меняет дипломатическую и экономическую системы. Эти города-государства выступают как клиенты великих держав в игре. Подружитесь с ними с помощью щедрых даров, и вы получите бонусы. Города-государства состоят только из одного города, но их границы могут расти. В общем, каждый из них действует сам по себе, хотя Шейфер рассказывает, что они могут дать совместный отпор агрессивному захватчику.

Города-государства меняют дипломатическую структуру игры. Как и в случае с зависимыми государствами реального мира в XIX и XX веках, взаимодействие с городами-государствами может вовлечь ведущие цивилизации в крупный конфликт. Шейфер использует Сингапур в качестве примера. В нашей демонстрационной игре этот город расположен рядом с его столицей, поэтому Шейфер подумывает о завоевании небольшого соседа (как известно ветеранам «Цивилизации», никому не нужна конкуренция на границах собственной столицы). Но если другая цивилизация установила дружеские отношения с Сингапуром – скажем, Америка – тогда Шейфер может столкнуться с ответными мерами. «Именно здесь события начинают развиваться по-настоящему интересно. Мы хотим, чтобы города-государства были смазкой в колесах дипломатии. Вам придется сражаться, чтобы захватить их, или чтобы защитить их».

Джон Шейфер

«Для своего дипломного проекта в университете я изучал Европу XIX века, и это вдохновило меня на идею с городами-государствами», говорит Шейфер. «Существуют различные альянсы. Существуют несколько основных игроков, которые обязуются защищать малые страны, и вы не уверены, стоит ли нападать на слабого соперника, если одна из держав может вступиться за него всей своей мощью». Дух неопределенности – это то, чего часто не хватало опытным цивгеймерам. Конечно, в каждой части серии присутствовал элемент случайности, но этого было недостаточно для создания атмосферы настоящей дипломатической неопределенности. Надеемся, Civ5 вернет нам дипломатическую интригу.

«Цивилизация» — это комплексная игра, и многие новшества, которые внесла в Civilization V команда Шейфера, серьезным образом меняют весь игровой процесс. Чтобы помочь игроку справиться с делами, Civ5 использует советников. Впервые появившись в Civilization II и сыграв значительную роль в Civilization Revolution, советники берут на себя те обязанности, о которых игрок может забывать. Экономический советник напомнит вам о необходимости строить новые города; военный советник подскажет, что до конца хода ваши юниты еще могут двигаться. По словам Ширка, если советники заметят, что игрок совершают ошибку, они появятся на экране и объяснят, как исправить ситуацию.

Но советники являются не просто игровой подсказкой, они придают игре особую атмосферу. «Мы заметили, что советники действительно играют важную роль в восприятии игры. Если у вас есть лицо и имя для обозначения чего-то, то тем больше шансов, что игроки будут обращать на это внимание, и, я думаю, это придает игре особые краски», говорит Шейфер. «Мы на самом деле хотели по-полному использовать эту идею».

Главные персонажи мира Civilization — конечно же, правители и их цивилизации – также претерпели изменения. На данный момент у каждой цивилизации в Civ5 только по одному лидеру. Лидер Америки – Вашингтон. Авраам Линкольн и Франклин Делано Рузвельт, которые присутствовали в предыдущих частях серии, теперь остались вне игры…

Сам по себе выбор лидеров говорит об особом интересе Шейфера к дипломатии XIX века. Некоторые воинственные персонажи покинули сцену, уступив место лидерам, которые больше ориентированы на мирные решения. Лучшим примером этого является Япония, где Великого Сегуна Токугаву сменил Оба Нобунага. Токугава известен как объединитель Японии; Нобунага, по словам Шейфера, подготовил условия для этого объединения. «Нобунага был его предшественником, он – один из тех, кто построил Японию. Он больше политик, дипломат, а Токугава – завоеватель. Мы решили, что в качестве лидера лучше выбрать того, кто более соответствует дипломатическому уклону в игре». Китайская императрица У Цзэтянь, правившая в VII веке и поднявшая престиж женщин и науки в китайском обществе, заменила Мао.

Другим лидером, выбор которого демонстрирует дипломатические приоритеты команды разработчиков, стал Харун ар-Рашид, арабский халиф IX века. Он не настолько воинственен, как другие лидеры с Ближнего Востока в предыдущих частях серии (такие как Ксеркс или Саладин). В его эпоху Арабский мир был одним из ведущих мировых центров искусства, культуры и науки.

Если некоторые выбранные лидеры кажутся менее популярными, чем такие иконы XX века, как Мао и Рузвельт, то так и было задумано. Хотя Шейфер и не рассматривает «Цивилизацию» в качестве образовательного инструмента, он, тем не менее, надеется заинтересовать геймеров теми новыми людьми, местами и событиями, которые встречаются в игре. Многие из новых лидеров будут незнакомыми. «Вероятно, большинство игроков сможет взглянуть на Арабов по-другому, не так как прежде. Я думаю, в этом есть особый смысл. Вы встречаете разные цивилизации с правителями разного типа», поясняете Шейфер. «Есть лидеры и цивилизации, к которым вы уже привыкли и которых хотите увидеть в игре. Здесь есть Наполеон. Здесь есть Римская империя. Но тут будет и что-то новое — то, что заставит кого-то подробнее узнать о еще незнакомых моментах истории».

В конечном счете, включение конкретной цивилизации или конкретного лидера в любую версию Civilization всегда обусловлено игровыми соображениями. «Здорово, когда цивилизация обладает уникальными особенностями», говорит Мейер, который практически не раскрывает детали своей Civilization Network. «Идея состоит в том, что вы покупаете не просто одну игру, а целых 16, потому что каждый раз, играя за новую цивилизацию, вы испытываете новый игровой опыт»…

by Julian Murdoch and Jason Wilson
русский перевод — NeverMind

Реклама
Опубликовано в Civilization 5, Превью. Leave a Comment »