Брюс Шелли: Интервью (Civilization Chronicles). Часть 2.

Во второй части материала Брюс Шелли делится своими воспоминаниями из опыта создания оригинальной «Цивилизации»:

Я знаю, что был вторым человеком, которому довелось играть в оригинальную Civilization, после Сида, конечно. И концепция игры мне сразу же понравилась. Насколько я помню, Сид дал мне первый рабочий прототип в мае 1990 г. на пяти дискетах, которые, думаю, до сих пор хранятся где то у меня. Там уже были многие элементы финальной версии. В разработке мы использовали тот же повторяющийся процесс дизайна через игру, которой применяли для создания Railroad Tycoon и Covert Action.

Прежде чем Civilization появилась в поле моего зрения, Сид попросил меня составить список из 10 идей, которые я бы добавил в игру Empire, чтобы сделать ее лучше. Это было частью его исследований для разработки «Цивилизации». Помнится, наибольшее влияние на него в то время оказал опыт работы над Railroad Tycoon и такие игры, как Sim City, Empire, и, вероятно, Populous. Перед выходом игры он как-то сказал, что не знает, чем заняться дальше, так как Civilization впитала в себя все его игровые идеи. Я ушел из компании (Microprose) 9 месяцев спустя, после работы с ним над игрой American Civil War, которая так и не появилась на свет.

Реальной проблемой в то время оказалось вовлечение в проект Civilization руководства компании. Они не понимали его значения. Они хотели больше авиасимуляторов.

Я написал большой оригинальный мануал, включающий много исторических материалов по развитию цивилизации. Мне надо было подобрать несколько иллюстраций, и одной из них стала статуя Давида, созданная Микеланджело. Художником, делающим скетчи исторических объектов, была женщина, и она поинтересовалась, почему я выбрал образ голого мужчины. Я проработал для игры и манула обширную литературу и был просто уверен, что это необходимый шедевр. Мне не приходило в голову, что кого то может задеть это произведение искусства или что в моем выборе просматриваются какие то гендерные установки. Она не стала спорить со мной по этому вопросу, но даже ее сомнение заставило меня задуматься о выборе, который не был изменен.

Оригинальная «Цивилизация» была создана в относительно сжатые сроки. Помнится, я составлял описания технологий для Цивилопедии и испытывал недовольство тем, что технологий было недостаточно. В оригинальной игре вы могли изучать будущие безымянные проекты. Просто времени было слишком мало, чтобы придумывать новые элементы и анализировать, как они могут повлиять на игровой процесс.

Я был чрезвычайно поражен креативностью Сида. По крайней мере в первые месяцы разработки, все графические прототипы делал Сид. Он открывал Paint или какой то другой графический редактор, создавал объект и сразу включал его в игру. Напомню, что это были дни 16-цветной графики (и мы были очень рады такому богатству). Другой пример его креативности: когда мы начали обсуждать варианты с моралью жителей города, именно он придумал специалиста-музыканта с видом Элвиса.

Помню, Сид достоточно долго не афишировал разработку игры. В течение нескольких месяцев я был единственным человеком, который имел возможность увидеть ее в действии и обсудить с ним. Люди заходили ко мне в офис и задавали вопросы, все интересовались нашим проектом, но он продолжал хранить молчание. Если он и говорил мне о причинах тогда, то ответа я не помню. Сейчас я считаю, что вовлечение большого количества людей — хорошо для дизайна через игровой процесс. Несколько лет назад Сид в своем выступелении похвалил меня за то, что со мной было интересно работать, потому что для меня стакан всегда был наполовину полон, а не наполовину пуст. Эта способность, вероятно, необходимый реквизит для любого геймдизайнера. Возможно, это просто воображение.

Эл Ройро (Al Roireau) возглавлял процесс тестирования Civilization и имел четкие представления по разным вопросам геймдизайна, которые время от времени сильно не совпадали со взглядами команды разработчиков. Когда у нас в команде появились профессиональные художники, кто то нарисовал портрет Эл Ройро, который использовался как временный шаблон для всех лидеров-соперников на экране дипломатии. Поэтому все месяцы тестирования голова Эла постоянна мелькала на экране. Он воспринял это нормально.

В те времена, когда мы работали над Civilization, в компании использовалась бонусная система на основе продаж и достижения целевых показателей по проекту. Я думаю, что из-за того, что Сид не был простым сотрудником, а бонус вице-президента по разработке зависел от других проектов, нам было очень трудно привлечь дизайнеров и другие силы компании, когда создание игры выходило на решающую стадию. Помнится, я неоднократно сообщал на совещаниях, что мы не сможем завершить проект в срок без выделения дополнительных ресурсов. Задержка с выходом игры отчасти объясняется тем, что другие проекты получали в компании больший приоритет. Мне казалось глупым откладывать развитие проекта, который вся команда считала потенциальным хитом. Я сильно злился, когда наши бонусы были значительно урезаны из-за задержки с выходом игры, происходившей по вине менеджмента.

За те 3-4 года, которые я работал в качестве ассистента Сида, один из тестеров стал называть нас «Командой А». Не думаю, что когда-либо говорил об этом, но я по настоящему гордился таким званием. Работать вместе с Сидом Мейером, особенно над Railroad Tycoon и Civilization, было большой удачей для меня. Это открыло двери, которые вели к новым возможностям, и за это я всегда буду благодарен. Я старался передать то, чему я научился, моим коллегам в Ensemble Studios.

В серии Age of Empires безусловно имеется частица «Цивилизации». Образ оригинальной Age of Empires складывался из исторических и экономических аспектов Civilization, объединенных с игровым процессом Warcraft и Command & Conquer.

Перейти к первой части интервью

by Troy Goodfellow (русский перевод — NeverMind)

Реклама
Опубликовано в Интервью. Leave a Comment »