Сид Мейер, Сорен Джонсон: Интервью (Civilization Chronicles). Часть 3.

  • Оказывали ли издатели какое-либо давление, чтобы сделать игру более живой, добавить побольше мишуры?

Сид Мейер: Нет. Издатели – чудесные люди. [Смех] Они всегда знают, что делают.

  • Вот вы упомянули имя Дэни Бантен Берри, она однажды сказала, что одной из причин, почему ей пришлось переделывать M.U.L.E. было то, что издатели хотели больше стрельбы.

Сид Мейер: Не думаю, что есть смысл идти у них на поводу.

Сорен Джонсон: Я не считаю, что они знают, как сделать игру более живой.

Сид Мейер: Мы всегда хотели, чтобы игра выглядела лучше. Мы начали с проекта, в котором было 90 % геймплея и 10 % графики, и с первого дня графика по уровню отставала. Мы всегда осознавали наличие того, на что необходимо навести лоск.

Сорен Джонсон: Глядя на игру, понимаешь, что это настольная игра в компьютере. Если бы это была игра от первого лица, было бы ясно, что надо сделать, чтобы она выглядела лучше. С проектом вроде Civilization это не так очевидно. Инициатива в большинстве случаев исходит от нас, потому что мы хотим расти и считаем, что у игры об истории мира должна быть огромная аудитория, так что она должна выглядеть достойно. Обычно об улучшении внешнего вида заботимся именно мы.

  • При работе с играми такого масштаба всегда есть соблазн бесконечно добавлять что-то. Принцип «удовольствие в квадрате»: вроде стало больше памяти, больше стали жесткие диски, графика стала лучше, – так давайте и игру сделаем больше и лучше. Как вы справляетесь с желанием уместить в игре всего побольше?

Сид Мейер: Да, правда, даже при работе над самой первой игрой было такое. Изначально карта была вдвое больше, чем в финальной версии. Даже тогда мы могли закормить игрока. Я помню, как играл и медленно продвигался по континенту, круша своими танками слабые отряды противника, и захватывая город за городом. Я подумал: «Эта карта слишком большая. Я мог бы так же повеселиться на вдвое меньшем пространстве».

У нас было дополнительное дерево технологий, состоящее из второстепенных технологий, которое мы убрали из игры. Так что даже при создании первой игры, многое было сделано для того, чтобы ужать ее. И если не в первой, то во второй Civilization мы поняли, что игру легко испортить даже небольшими изменениями. Вы вот спросили про мишуру… Одна из причин того, что мы добавляем ее очень аккуратно, тот факт, что она может испортить базовые системы.

Сорен Джонсон: Если когда и были проблемы с мишурой, то классический пример – перевод игры в режим реального времени. Именно это обычно предлагали люди, ничего не понимающие в Civilization.

Сид Мейер: Удовольствие в квадрате это, конечно, хорошо, если вы знаете, что всегда можете вернуться к обычной игре.

Сорен Джонсон: Это касается и модификаций: они дают возможность людям улучшить игру. Это бесконечный процесс. Нет идеального уровня сложности, и каждый добавляет в игру немного того, что ему нужно. Игра делается с определенным уровнем сложности, который подходит для группы людей. Проблема Civilization заключается в том, что каждый может предложить что-то свое. Не думаю, что у фэнтезийных и научно-популярных игр есть такие же проблемы.

Типа: «у вас нет вот этой технологии или вот этого отряда, или этого здания» или «что насчет вот этого Чуда света или этой цивилизации», – потому что это все общеизвестные вещи… мы можем добавить в игру бесконечное количество элементов. А если б это была выдуманная реальность, теоретически нужно было б создавать элементы игры только с точки зрения их соотношения с геймплеем. Но когда делаешь игру о мировой истории, тематика настолько обширна, что соблазн очень велик. И это представляет трудность.

Сид Мейер: Думаю, именно это Сорен и решил сделать в Civilization IV. Немного сократить время игры. По-моему, Civilization II была длинноватой, частично из-за того, что это стало приемлемым благодаря первой игре. Если бы Civilization II вышла первой, мне кажется, она бы отпугнула людей тем, что в нее надо играть шесть или восемь часов. Но Civilization доказала, что игра может быть развлечением на пару часов и проложила путь более масштабным играм, в которые нужно играть долго.

Сорен Джонсон: На примере Civilization IV мы хотели узнать, сколько в действительности времени люди проводят за игрой. Когда кто-то играет в Civilization около десяти часов, сколько времени у него отнимают настройки, и можем ли мы уменьшить это время? Если взять вторую и третью игры, люди тратили много времени на настройку элементов интерфейса и всплывающие окошки, которые нужны им были только в некоторых случаях, вроде городских восстаний, для незначительных изменений схемы руководства. И сейчас существуют конфликты между счастливыми и недовольными гражданами, но больше не нужно заниматься этим в каждом ходе, что в общей сложности заняло бы полчаса. Можно просто это вырезать, и играть станет комфортнее.

Также, было ощущение, что есть некоторый верхний предел того, сколько технологий, отрядов и зданий у нас может быть. В Civilization IV я решил эту проблему, начав с чистого листа. Во время разработки третьей игры бывали такие ситуации: на вопрос, как что-то должно работать, отвечали, что это указано в такой маленькой спецификации, которая содержит все нововведения, сделанные в Civilization III, а если там нет, то это работает как в Civilization II. Это было прекрасно, но в Civilization IV мы выкинули все старые технологии, здания, отряды, чтобы не включать в игру и старые, и новые объекты. Иначе в игре было бы более сотни технологий, слишком много отрядов, – это стало бы проблемой.

by Troy Goodfellow (русский перевод — фирма 1C)

Содержание | Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7

Реклама
Опубликовано в Интервью. Leave a Comment »