Сид Мейер, Сорен Джонсон: Интервью (Civilization Chronicles). Часть 2.

  • Откуда возникло дерево технологий? Правда ли, что оно впервые появилось в Civilization?

Сид Мейер: Хотел бы я знать. Надо подумать.

Сорен Джонсон: Вы сказали, что настольная версия Civilization не оказала на вас большого влияния, но ведь фактически в ней было дерево технологий – набор технологий в виде карт, и каждая карта вела к следующей. Возможно, это случайное совпадение.

Сид Мейер: Нет, я не играл в настольную Civilization до выхода нашей компьютерной игры. В 1830 – да, но это была единственная игра такого рода, в которую я играл.

Сорен Джонсон: Но даже в настольной игре технологический процесс был линейным. Отличие Civilization в том, что в ней он ветвится, именно этого, по-моему, не хватало настольным играм. Эта идея потом была использована во многих других играх.

Сид Мейер: Думаю, это неизбежно. Мы хотели использовать идею открытия электричества или изобретения пороха. У меня тут наверху есть одна книга… Надо ее принести.

Сорен Джонсон: Это книга, которую вы мне одолжили на время работы над третьей и четвертой Civilization. Я открыл ее, увидел подчеркнутые вами строчки, вроде «свод законов» и «церемониальное погребение», и подумал: «Я украду эту книгу и продам ее через 20 лет на Ebay». Все эти фразы прочно засели у меня в голове. Это было нечто вроде разрушения барьера между дизайнером и игроком. И я никогда не думал, что кто-то садится с книгой об истории технологии и что-то там подчеркивает: «А вот это вроде важная вещь», – но именно так он и делал.

Дерево технологий – великая вещь, даже не знаю, как Civilization работала бы без него. По-моему, это еще один случай, когда что-то можно усложнить, поскольку люди не принимают подобных решений моментально. В большинстве игр в реальном времени может быть четыре вида технологий, или вы исследуете строительство, после чего становится доступной любая технология, или вы улучшаете свой город, и только тогда становятся доступны все технологии. Обычно не удается сделать дерево технологий полностью ветвящимся.

  • Онлайн-энциклопедия игровых новинок утверждает, что в Civilization это удалось.

Сид Мейер: Я его просто придумал – вот откуда оно взялось.

Сорен Джонсон: «И было мне видение».

  • А когда вы поняли, что Civilization – очень удачный проект? Удивились ли вы ее успешности? Ведь это было до появления интернета и его возможностей распространять информацию, так когда же вас озарило?

Сид Мейер: Это произошло через пару месяцев после выпуска. Все прошло как-то незаметно. Не помню, выпускали ли мы еще одну игру в то же время, но все было очень тихо. Игра начала завоевывать популярность постепенно. Через пару месяцев после ее выхода, мне домой позвонил Билл Стили, тогдашний президент Microprose. Он был на какой-то церемонии вручения наград, не помню на какой именно, он там попраздновал немножко… Позвонил и говорит: «Твоя игра получила награду!» «Ух ты, здорово, – ответил я – Civilization. Кто бы мог подумать!»

Сорен Джонсон: «Кто бы мог подумать! А ведь я хотел свернуть проект!»

Сид Мейер: Вот тогда я понял, что игра становится популярной. Она получила награду через несколько месяцев после выхода, и это означало, что все будет хорошо. По мнению Сорена, идея компьютерной стратегии в условиях превалировавших тогда на рынке варгеймов была странной и фантастичной. Ирония в том, что сейчас почти каждая игра – стратегия. Есть стратегии в реальном времени, пошаговые, приключенческие – любые. Стратегии теперь в большом почете. Но когда мы ее сделали, жанр стратегии был вроде печати смерти. «Стратегия и игра несовместимы!»

Сорен Джонсон: Замечу, что, с другой стороны, вот в юности, когда я был просто игроком, я предполагал, что когда-нибудь кто-то сделает подобное. Тогда существовали игры определенного типа, вроде Populous и SimCity, так что казалось вполне естественным, что кто-то создаст игру об истории мира. И когда я узнал, что Microprose и Сид Мейер делают именно такую игру, это было само собой разумеющимся. Я имею в виду, что я понятия не имел, что из этого получится, но сам факт был неудивительным.

Сид Мейер: Вернусь к Seven Cities of Gold. На ее примере мы поняли, что можем делать игры о чем-то большем, чем то, что помешается у нас в комнате. Или SimCity, Populous… Не знаю, мир в них был маленьким и примитивным. Но было осознание того, что игры могут быть масштабнее, так что создание Civilization было неизбежным. Хорошо, что мы первые это поняли.

Сорен Джонсон: Я пытаюсь вспомнить, кто еще работал над чем-то похожим. Вроде бы я слышал, что Дэни Бантен Берри делала нечто подобное… и еще кто-то. Ну да, у каждого был свой подход, а некоторые в результате зашли в тупик. Конечно, кто-то должен был начать писать историю создания масштабных игр, вопрос только в том, кто сделал игру, которая стала классикой.

Сид Мейер: А да, я помню Дэни. Дэни как-то играла в Pirates и воскликнула: «Черт побери!» [Смех] Она думала, что это было интересным продолжением к Seven Cities of Gold, каковым оно в какой-то степени и являлось: идея одного главного персонажа в мире, где случаются всякие интересные штуки. Я думаю, она увидела это зерно в Seven Cities и чуть больше в Pirates.

Сорен Джонсон: Seven Cities очень важная игра, и, по моему мнению, замечательна в ней идея случайного мира. Я имею в виду, что больше ничего подобного в то время не было. По крайней мере, ничего настолько масштабного, как мир. Тогда я не задумывался о том, чтобы поиграть в игру об истории человечества, но это предполагало так много возможностей, что было неизбежным.

Сид Мейер: Это еще один заимствованный нами и возведенный в базовый принцип элемент игры.

by Troy Goodfellow (русский перевод — фирма 1C)

Содержание | Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7

Реклама
Опубликовано в Интервью. Leave a Comment »