Интервью с Деннисом Ширком («Страна Игр»)

Деннис Ширк, продюсер Civ5

Некоторые вопросы, касающиеся новой «Цивилизации» нам помог прояснить продюсер Деннис Ширк, с которым мы пообщались по почте.

  • Какие типы победы появятся в Civilization V? Можно ли надеяться на что-нибудь новенькое, или список полностью идентичен тому, что был в Civilization IV?

Деннис Ширк: Набор побед как таковой будет идентичен предыдущим играм сериала, по крайней мере, называются они так же. Однако их условия немного изменятся. К примеру, Conquest Victory уже не потребует захвата всех городов – достаточно покорить только столицы. По этой же причине обороне своей столицы придется уделять больше внимания.

  • Будут ли какие-нибудь изменения в экономической системе игры? Мы имеем в виду триаду «производство-еда-золото» и распределение дохода между наукой, культурой и разведкой.

Деннис Ширк: В игре используется не три, а четыре базовых ресурса. «Еда» и «производство» остались такими, какими их привыкли видеть ветераны сериала. Но привычной концепции торговли больше нет. «Золото» и «наука» теперь разделены и «добываются» разными способами. Это подталкивает игроков к долгосрочному планированию развития империй, а порочная практика дергать туда-сюда ползунки распределения денег, каждый ход оптимизируя затраты, уходит в прошлое.

  • Какое максимальное количество гексов может обрабатывать город? С учетом того, что культурные границы теперь расширяются ассиметрично (в зависимости от особенностей прилегающих территорий), будет ли «полезная пригородная зона» также расти неравномерно, в каком-нибудь одном направлении?

Деннис Ширк: Максимальный радиус обрабатываемой зоны – до трех гексов в любом из направлений. Как и в предыдущих играх сериала, для того, чтобы город мог освоить территорию, она должна находиться внутри культурных границ. Сами же поселения, как и раньше, занимают всего одну ячейку. Рост города будет заметен «на глаз», но с точки зрения игровой механики он все равно останется в пределах одного шестиугольника.

  • Фанатский вопрос. Ветераны Civilization IV год за годом разыгрывают один и тот же гамбит, основанный на быстром производстве второго поселенца за счет вырубки близлежащих лесов. Очень эффективно, хоть и не реалистично. Сохранятся ли подобные «читерские» трюки в пятой части или нет?

Деннис Ширк: Тут пока не могу сказать ничего определенного, потому что баланс и вообще конкретные значения тех или иных параметров еще будут меняться в процессе разработки. Но хочу уверить вас в одном: наша главная цель – обеспечить как можно большее количество эффективных стилей игры и сделать так, чтобы ни один из них не имел безусловного преимущества перед другими.

  • Мы слышали, что в Civilization V не может быть более одного юнита на каждом гексе. А как же авианосцы, ракетные крейсеры, транспорты с морской пехотой и тд.? Как теперь транспорт будет высаживать войска? Обплывая берег за несколько ходов? Или разрешат десантировать несколько отрядов в одну точку с последующим разворачиванием из походного порядка в боевое построение?

Деннис Ширк: Некоторые войска можно размещать на одной ячейке. Воздушные юниты, например, существуют в отдельном слое, свои слои у флота с сухопутной армией и гражданских юнитов. В отличие от наземных и морских отрядов, ракеты и авиация могут группироваться в одном гексе, позволяя использовать такие важные боевые единицы, как авианосцы и подводные ракетные крейсеры.

  • Вы часто упоминаете новую систему дипломатии Civilization V. В связи с этим – вопрос. Как обстоит дело с casus belli (поводами для объявления войны)? Дело в том, что в Civilization IV даже миролюбивые иногда «идут на вы» без видимых причин, даже если до этого относились к вам дружелюбно.

Деннис Ширк: Аналогичные ситуации будут возникать и в новой части. Например, Ганди постарается действовать в своем миролюбивом стиле. Но он не преминет воспользоваться ситуацией и начать войну, если игрок сам будет на это напрашиваться. В Civilization V мы надеемся сделать мотивацию AI более логичной и понятной.

  • В продолжение военной темы. В предыдущих версиях игры AI оценивал силу игрока и успешность планируемого вторжения, основываясь лишь на сравнении общей численности армий и почти совершенно игнорируя такие факторы, как дислокация вражеских войск и их технологическое совершенство. Это нередко приводило к тому, что орда дикарей тщетно пыталась уничтожить отряд из десятка современных пехотинцев, которые с легкостью отбивали атаки впятеро большей по размеру армии и тут же переходили в наступление. На чем основывается решение AI об объявлении войны в Civilization V? Принимает ли он во внимание расположение вражеских войск и может ли сам использовать особенности рельефа?

Деннис Ширк: Перед тем как начать войну, AI в Civilization V анализирует множество факторов. Взаимоотношения с вероятным противником – это самый главный критерий, но даже если страсти накалены до предела, AI не нападет, пока не удостоверится, что враг представляет собой легкую добычу. К таковым относятся страны с плохо защищенной территорией (согласно донесениям AI-разведки), игроки с более слабой армией (например, из-за технологического отставания). Не последнюю роль играет наличие удобного, без естественных географических препятствий пути к атакуемому городу.

  • Спам-застройка всей территории дорогами канула в лету. Что придет ей на смену?

Деннис Ширк: Мы проделали колоссальную работу, чтобы не допустить ситуации, когда в современную эпоху каждый участок карты покрыт дорогами. Они, как и раньше, ускоряют перемещение юнитов по территории, плюс при соединении двух городов вы получаете немалый финансовый бонус. Но есть и обратная сторона медали – каждый ход вы платите за все свои дороги, и если у вас есть неиспользуемые магистрали, вы просто выбрасываете деньги на ветер. Мы думаем, это подтолкнет игроков к тому, чтобы строить инфраструктуру осмысленно.

  • А что насчет религии? Неужели вы действительно планируете отказать от этого аспекта игры?

Деннис Ширк: Религии в том виде, в каком они были в Civilization IV, убраны. Несмотря на то, что эта часть игры была популярна среди поклонников, она не сочеталась с новой дипломатической системой, которую разработал наш главный дизайнер Джон Шафер (города-государства, совершенно иной подход AI к дипломатии и тд.). Мы уверены, что геймерам эта система тоже понравится.

About these ads
Опубликовано в Civilization 5, Интервью. 11 Comments »

Комментариев: 11 to “Интервью с Деннисом Ширком («Страна Игр»)”

  1. papa1 Says:

    Спасибо NeverMind!

  2. Den9510 Says:

    Спасибо,было очень интересно прочитать!

  3. iViva la revolucion Says:

    Оооо! Спасибо Невер!

  4. тактик Says:

    «на чес основывается решение AI»
    очепятка!
    Вроде ничего особенного, но на civfanatics.com переводили статью гугл переводчиком и получили вместо «Чес» — «Sanchez»
    Недоумевают, кто такой Санчез!!!

  5. Штурман Says:

    > Несмотря на то, что эта часть игры была популярна
    > среди поклонников, она не сочеталась с новой
    > дипломатической системой, которую разработал наш
    > главный дизайнер Джон Шафер (города-государства,
    > совершенно иной подход AI к дипломатии и тд.)

    Лично я с этого момента к Денису Ширку отношусь с подозрением. Часто приходилось видеть, как менеджеры пользуются тем, что можно безнаказанно всю вину свалить на разработчиков. Не уложились в сроки? Не та функциональность? Неправильный интерфейс? Да это всё разработчики накосячили, вы же понимаете, они такие…

    Настоящий управленец отличается не только тем, что командует, но и тем, что берёт на себя ответственность. Вот и здесь, ясно же, что от религий отказались из-за политкорректности. Но вместо того, чтобы так и сказать, Денис подставляет разработчика. Типа, это он всё придумал, вот и адресуйте ему вопросы про религию. Денис прекрасно знает, что всех фанатов очень расстроила отмена религий, знает, что они будут Фираксис за это критиковать. И вместо того, чтобы принять удар на себя и сберечь нервы Джону Шаферу, дав ему спокойно поработать над новой дипломатией, Денис переводит на него стрелки. Кроме того, Денис понимает, что в Civ5 очень много революционного. Может быть, даже слишком много, и это грозит провалом. С кого в этом случае спросят за низкие продажи? А Денис тут как тут: «Вот он, мерзкий Джон Шафер! Это он, гад религии выкинул! Из-за его дурацких идей мы проиграли рождественские продажи Элементалу!»

    Впрочем, возможно, я неправ и напрасно обижаю Дениса. Да, погорячился, прошу прощения. Меняю статус Дениса с «обвиняемый» на «подозреваемый». Я тут, знаете ли, весь на нервах в ожидании Цивы, каждое новое интервью вызывает припадок… Да, хотелось бы ошибаться, но боюсь, что ахтунг, товарищи — в Фираксис пробрались дешёвые клоуны. Мне этот продюсер как-то сразу не понравился… ;-)

  6. NeverMind Says:

    тактик, забавно :) поправил.

    Штурман, у тебя глубокая аналитика сочетается с откровенной эмоциональностью. Получается гремучая смесь ;)

  7. Штурман Says:

    Да, есть такая проблема…
    Обычно, когда я что-нибудь напишу, стараюсь на денёк отложить. А потом, успокоившись (как правило, я пишу только в состоянии припадка), удаляю абзацы, которые могут кого-нибудь обидеть. Но не всегда удаётся сдержаться… :(

  8. Штурман Says:

    Чёрт возьми, никак не могу избавиться от наваждения…

    Посмотрел резюме Дениса на LinkedIn, а там типичная карьера прожектёра — из разработчика в продюсеры через маркетинг: http://www.linkedin.com/pub/dennis-shirk/5/282/2ab

    Producer, Firaxis Games
    April 2005 — Present (5 years 2 months)

    Marketing Manager, Firaxis Games
    April 2005 — October 2008 (3 years 7 months)

    Lead Developer, Pipeline Interactive (Computer Games industry)
    2000 — 2005 (5 years)

  9. Peter Says:

    Наиболее информативная статья о Ц5 из тех что читал
    спасибо!

  10. MitrandirGM Says:

    очень полезно. спасибо

  11. Комент от Паши Says:

    Крутота.
    Невермайнд — молодца, спасибо, море инфы, зачитываюсь, давно уже спать пора!


Обсуждение закрыто.

Отслеживать

Get every new post delivered to your Inbox.